로그라이크란? 던전 탐색 RPG의 원조격인 Rogue의 특징을 차용한 게임.


로그라이크는 아트리소스 등이 따로 존재하지 않으며, Rogue처럼 텍스트형태의 그래픽(터미널 텍스트) 형식을 유지하였고 물론 현재는 타일 중심의, 혹은 다른 형태의 아트 리소스를 넣기도 하지만, 로그라이크 유저 및 개발자(ADOM의 개발자)들은 아스키코드 만으로 그래픽을 만들어 낸 게임만이 로그라이크라고 합니다.


(최초의 던젼 탐색 그래픽 RPG 로그)

 

해외의 게이머들 사이에서는 제작자와 게이머들 사이에 의사소통이 꾸준히 이루어지며 커뮤니티가 활성화되어 있으며, 국내에서는 던전 크롤(Dungeon Crawl)이 한글화되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었습니다.

 

(던젼크롤 아스키코드 버전)


(국내 로그라이크 대표 커뮤니티 로그라이크 넷핵)

 

이 외의 로그라이크 계의 중요한 역할을 담당한 게임 중 일부는 다음과 같습니다.


NetHack

Yendor의 아뮬렛을 찾기 위한 목표로 던젼을 탐사하는 로그라이크게임.

 

ADOM(Ancient Domains of Mystery)

정해진 목표를 수행하기 위해 복잡한 던젼을 모험하는 로그라이크 게임.

 

Cataclysm


(얼핏보면 무엇인가 싶겠지만, Z는 좀비이고 @는 플레이어입니다.)

가까운 미래의 뉴 잉글랜드에서 대재앙이 퍼져 생겨난 좀비, 몬스터 등과 싸워 살아남는 것이 목적인 로그라이크 게임. 과거 유명 로그라이크 게임들의 그래픽 표현 방식(아스키)과 게임플레이 요소 등을 계승하였습니.

 

로그라이크 게임들은 일정한 특징을 가지고 있는 것으로 보입니

그렇다면 로그라이크 게임으로 분류될 수 있는 주된 요소는 어떤 것이 있을까?

 

유저들이 정통 로그라이크 게임이라 부르는 게임들도 아래에 제시된 모든 요소들을 다 지키지는 않기에 

로그라이크와 로그라이크가 아닌 것을 구분하는 것은 매우 힘들지만

08Berlin Interpretation에 의거한 로그라이크 게임이 반드시 지녀야 할 요소들은 다음과 같습니다.

 

1. 턴 방식

플레이어가 한 번의 액션을 하면, 상대방도 한 번의 액션을 한다. 이런 식의 순차적인 플레이를 하는 방식. 시간에 구애받지 않는다. 모든 요소들이 한 턴마다 독자적인 행동을 하게 된다.

(너 한번. 나 한번.)

  

2. 돌이킬 수 없는 선택과 결과

한번 선택한 것은 돌이킬 수 없습니다. 리스폰도 없습니다. 죽으면 캐릭터는 다시 살아나지 않습니. 세이브, 로드 노가다 등으로 각기 다른 결론을 보는 등의 플레이가 불가능합니.

어느 정도 다른 면은 있지만 대중적인 예시를 들면 디아블로2의 하드코어 캐릭터모드를 생각하면 편할 것입니다.

(죽지마세요, 리스폰 없습니다. 근데 아마 많이 죽을겁니다)

 


3. 무작위로 생성되는 세계


플레이할 때마다 항상 새로운 종류의 맵이 생기고, 아이템, 몬스터 등의 배치 등 또한 무작위로 배치되게 된다. 이로 인해 매 번 플레이할 때마다 새로운 게임을 플레이하는 느낌이 들게 한다.

(현실에서 플레이하는 사람을 제외하곤 모든 것이 바뀌는 것이 특징이죠)


5. 하나의 커맨드 세트 : 예시로 전투 중에 인벤토리를 열거나움직이는 등 게임 내에서 

주어진 모든 명령이 게임 내에서 언제, 어디서나 가능하다.

(전투 중에도 그 어떠한 가능한 커맨드도 사용이 가능하다)

 

6. 자유형식 : 어디서 어떤 것을 어떻게 할지는 전적으로 플레이어에게 달려있습니. 따라서 일자형식의(예를 들면 무조건 이 몬스터와 전투를 해서 승리해야 한다, 무조건 이 상황에선 피해야 한다 등 개발자가 정해준 스토리대로 플레이하는 것) 플레이가 아닌 다양한 형식의 플레이가 가능합니.

(갈 길은 많습니다. 어디로 갈지 선택과 그 결과의 감당은 본인 몫이죠)

 

 7. 발견 메카니즘 : 아이템이 어떤 성질을 가지고 있으며, 게임세계에서 

어떻게 사용할 것인가에 대한 것은 플레이어가 직접 발견하여야 합니.

(모든 아이템은 사용하기 나름이다)

 

그 외에 배고픔 시스템, 아스키코드로 그래픽 표현 여부 등 다양한 요소들이 있습니다.


물론 로그템플에서 세운 로그라이크 요소가 로그라이크인지 아닌지에 대한 구분의 절대적인 기준은 아닙니다. 왜냐면 그 외의 턴 기반의 전투, 격자 기반의 환경, 몬스터사냥 등이 중요한 요소라고 하지만, 최근에는 로그라이크의 형태가 다양한 장르에 반영되고 있기 때문이죠


예시로 FTL(Faster Than Light)의 경우 로그템플에서 세운 로그라이크 요소에 가장 잘 부합하지만, 로그라이크 골수유저들은 FTL을 정통 로그라이크 게임이라 하지 않고, 오히려 파생작인 로그라이트(Rogue-lite) 게임이라고 합니.

 

로그라이트(Rogue-lite) 게임이란?

 

로그라이크에서 모티브를 얻거나 일부 요소를 가져온 게임들을 총칭합니. 대체로 로그라이크의 가장 큰 특징인 무작위로 생성된 세계를 큰 특징으로 합니. 엄밀하게 구분하자면 해외에서는 로그라이크라이크(Roguelike-like) 또는 로그라이트(Rogue-lite)라는 용어로 구분됩니다. 그러나 스팀에서도 로그라이크와 로그라이트를 엄밀하게 구분하지는 않으며, 또한 국내에선 로그라이크를 잘 모르는 사람들이 많기에 로그라이크 요소들이 어느 정도 들어가면 다 로그라이크라고 생각하는 사람들이 대다수입니다.

 

로그라이트 게임들을 살펴보면, 


다키스트 던전


사이드뷰 방식 턴제 전투가 이루어지는 등 일반 로그라이크 게임과는 다소 차이가 있지만, 완전 랜덤으로 구성되는 예측 불가한 던전, 제때 밥을 먹지 못하면 페널티를 받고, 죽은 영웅은 되살아나지 않는 등 

각종 로그라이크 요소가 있습니다.

 

아이작의 번제


탑다운뷰 슈팅. 귀여우면서도 그로테스크한 그래픽이 특징. 대중적 인기를 끌어 로그라이크를 잘 모르던 사람들에게 다시금 로그라이크라는 단어를 퍼뜨리는 계기가 되었습니다.


This War of Mine

로그라이크로 홍보되고 있지는 않지만, 캐릭터의 전투력에 명확한 한계가 있고 생존 타이머가 매우 중요하게 부각되는 스텔스 중심의 로그라이크에 가깝습니다.

 

(출처 : https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC#s-5)

 

Roguebasin에 따르면 그래픽 부분에 있어서 로그라이크 게임의 모든 요소는 아스키코드를 이용한 텍스트형태의 그래픽으로 표현되는 것을 전제합니다. 그러나 로그라이크 팬들 사이에서 로그라이크라 불리는 것들도 타일 형태로 그래픽을 표현하며 이를 완전히 지키지는 못합니다


결론적으로 협의적 측면에서는 고전 명작게임 Rogue의 특징 중 게임 역사에 영향을 끼친 요소들 중 대다수를 차용하며, 아스키코드로 그래픽을 표현한 게임을 로그라이크라 칭하면 될 것이며(이에 포함되지 않는 것은 로그라이트), 광의적 측면에서는 로그의 특징을 일정부분 이상 차용한 게임들(로그라이크와 로그라이트를 포함)이라고 보면 될 것입니다.

그래서 결론은 엿장수... 마음대로?

 

참고자료

http://www.roguebasin.com/index.php?title=What_a_roguelike_is

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/roguelikeness-factors/

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-key-design-elements-of-roguelikes--cms-23510

https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC#s-5

Posted by Shakeluna
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