로그라이크란? 던전 탐색 RPG의 원조격인 Rogue의 특징을 차용한 게임.


로그라이크는 아트리소스 등이 따로 존재하지 않으며, Rogue처럼 텍스트형태의 그래픽(터미널 텍스트) 형식을 유지하였고 물론 현재는 타일 중심의, 혹은 다른 형태의 아트 리소스를 넣기도 하지만, 로그라이크 유저 및 개발자(ADOM의 개발자)들은 아스키코드 만으로 그래픽을 만들어 낸 게임만이 로그라이크라고 합니다.


(최초의 던젼 탐색 그래픽 RPG 로그)

 

해외의 게이머들 사이에서는 제작자와 게이머들 사이에 의사소통이 꾸준히 이루어지며 커뮤니티가 활성화되어 있으며, 국내에서는 던전 크롤(Dungeon Crawl)이 한글화되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었습니다.

 

(던젼크롤 아스키코드 버전)


(국내 로그라이크 대표 커뮤니티 로그라이크 넷핵)

 

이 외의 로그라이크 계의 중요한 역할을 담당한 게임 중 일부는 다음과 같습니다.


NetHack

Yendor의 아뮬렛을 찾기 위한 목표로 던젼을 탐사하는 로그라이크게임.

 

ADOM(Ancient Domains of Mystery)

정해진 목표를 수행하기 위해 복잡한 던젼을 모험하는 로그라이크 게임.

 

Cataclysm


(얼핏보면 무엇인가 싶겠지만, Z는 좀비이고 @는 플레이어입니다.)

가까운 미래의 뉴 잉글랜드에서 대재앙이 퍼져 생겨난 좀비, 몬스터 등과 싸워 살아남는 것이 목적인 로그라이크 게임. 과거 유명 로그라이크 게임들의 그래픽 표현 방식(아스키)과 게임플레이 요소 등을 계승하였습니.

 

로그라이크 게임들은 일정한 특징을 가지고 있는 것으로 보입니

그렇다면 로그라이크 게임으로 분류될 수 있는 주된 요소는 어떤 것이 있을까?

 

유저들이 정통 로그라이크 게임이라 부르는 게임들도 아래에 제시된 모든 요소들을 다 지키지는 않기에 

로그라이크와 로그라이크가 아닌 것을 구분하는 것은 매우 힘들지만

08Berlin Interpretation에 의거한 로그라이크 게임이 반드시 지녀야 할 요소들은 다음과 같습니다.

 

1. 턴 방식

플레이어가 한 번의 액션을 하면, 상대방도 한 번의 액션을 한다. 이런 식의 순차적인 플레이를 하는 방식. 시간에 구애받지 않는다. 모든 요소들이 한 턴마다 독자적인 행동을 하게 된다.

(너 한번. 나 한번.)

  

2. 돌이킬 수 없는 선택과 결과

한번 선택한 것은 돌이킬 수 없습니다. 리스폰도 없습니다. 죽으면 캐릭터는 다시 살아나지 않습니. 세이브, 로드 노가다 등으로 각기 다른 결론을 보는 등의 플레이가 불가능합니.

어느 정도 다른 면은 있지만 대중적인 예시를 들면 디아블로2의 하드코어 캐릭터모드를 생각하면 편할 것입니다.

(죽지마세요, 리스폰 없습니다. 근데 아마 많이 죽을겁니다)

 


3. 무작위로 생성되는 세계


플레이할 때마다 항상 새로운 종류의 맵이 생기고, 아이템, 몬스터 등의 배치 등 또한 무작위로 배치되게 된다. 이로 인해 매 번 플레이할 때마다 새로운 게임을 플레이하는 느낌이 들게 한다.

(현실에서 플레이하는 사람을 제외하곤 모든 것이 바뀌는 것이 특징이죠)


5. 하나의 커맨드 세트 : 예시로 전투 중에 인벤토리를 열거나움직이는 등 게임 내에서 

주어진 모든 명령이 게임 내에서 언제, 어디서나 가능하다.

(전투 중에도 그 어떠한 가능한 커맨드도 사용이 가능하다)

 

6. 자유형식 : 어디서 어떤 것을 어떻게 할지는 전적으로 플레이어에게 달려있습니. 따라서 일자형식의(예를 들면 무조건 이 몬스터와 전투를 해서 승리해야 한다, 무조건 이 상황에선 피해야 한다 등 개발자가 정해준 스토리대로 플레이하는 것) 플레이가 아닌 다양한 형식의 플레이가 가능합니.

(갈 길은 많습니다. 어디로 갈지 선택과 그 결과의 감당은 본인 몫이죠)

 

 7. 발견 메카니즘 : 아이템이 어떤 성질을 가지고 있으며, 게임세계에서 

어떻게 사용할 것인가에 대한 것은 플레이어가 직접 발견하여야 합니.

(모든 아이템은 사용하기 나름이다)

 

그 외에 배고픔 시스템, 아스키코드로 그래픽 표현 여부 등 다양한 요소들이 있습니다.


물론 로그템플에서 세운 로그라이크 요소가 로그라이크인지 아닌지에 대한 구분의 절대적인 기준은 아닙니다. 왜냐면 그 외의 턴 기반의 전투, 격자 기반의 환경, 몬스터사냥 등이 중요한 요소라고 하지만, 최근에는 로그라이크의 형태가 다양한 장르에 반영되고 있기 때문이죠


예시로 FTL(Faster Than Light)의 경우 로그템플에서 세운 로그라이크 요소에 가장 잘 부합하지만, 로그라이크 골수유저들은 FTL을 정통 로그라이크 게임이라 하지 않고, 오히려 파생작인 로그라이트(Rogue-lite) 게임이라고 합니.

 

로그라이트(Rogue-lite) 게임이란?

 

로그라이크에서 모티브를 얻거나 일부 요소를 가져온 게임들을 총칭합니. 대체로 로그라이크의 가장 큰 특징인 무작위로 생성된 세계를 큰 특징으로 합니. 엄밀하게 구분하자면 해외에서는 로그라이크라이크(Roguelike-like) 또는 로그라이트(Rogue-lite)라는 용어로 구분됩니다. 그러나 스팀에서도 로그라이크와 로그라이트를 엄밀하게 구분하지는 않으며, 또한 국내에선 로그라이크를 잘 모르는 사람들이 많기에 로그라이크 요소들이 어느 정도 들어가면 다 로그라이크라고 생각하는 사람들이 대다수입니다.

 

로그라이트 게임들을 살펴보면, 


다키스트 던전


사이드뷰 방식 턴제 전투가 이루어지는 등 일반 로그라이크 게임과는 다소 차이가 있지만, 완전 랜덤으로 구성되는 예측 불가한 던전, 제때 밥을 먹지 못하면 페널티를 받고, 죽은 영웅은 되살아나지 않는 등 

각종 로그라이크 요소가 있습니다.

 

아이작의 번제


탑다운뷰 슈팅. 귀여우면서도 그로테스크한 그래픽이 특징. 대중적 인기를 끌어 로그라이크를 잘 모르던 사람들에게 다시금 로그라이크라는 단어를 퍼뜨리는 계기가 되었습니다.


This War of Mine

로그라이크로 홍보되고 있지는 않지만, 캐릭터의 전투력에 명확한 한계가 있고 생존 타이머가 매우 중요하게 부각되는 스텔스 중심의 로그라이크에 가깝습니다.

 

(출처 : https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC#s-5)

 

Roguebasin에 따르면 그래픽 부분에 있어서 로그라이크 게임의 모든 요소는 아스키코드를 이용한 텍스트형태의 그래픽으로 표현되는 것을 전제합니다. 그러나 로그라이크 팬들 사이에서 로그라이크라 불리는 것들도 타일 형태로 그래픽을 표현하며 이를 완전히 지키지는 못합니다


결론적으로 협의적 측면에서는 고전 명작게임 Rogue의 특징 중 게임 역사에 영향을 끼친 요소들 중 대다수를 차용하며, 아스키코드로 그래픽을 표현한 게임을 로그라이크라 칭하면 될 것이며(이에 포함되지 않는 것은 로그라이트), 광의적 측면에서는 로그의 특징을 일정부분 이상 차용한 게임들(로그라이크와 로그라이트를 포함)이라고 보면 될 것입니다.

그래서 결론은 엿장수... 마음대로?

 

참고자료

http://www.roguebasin.com/index.php?title=What_a_roguelike_is

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/roguelikeness-factors/

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-key-design-elements-of-roguelikes--cms-23510

https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC#s-5

Posted by Shakeluna
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인기 인디게임 돈스타브의 확장팩 ShipWrecked의 패치 Release the Quaken이 공개되었습니다.


돈스타브는 팀버튼 스타일의 어두운 세계에서 몬스터, 배고픔, 추위, 자연재해 등에 맞서서 살아남는 샌드박스형 2D 서바이벌게임입니다.


돈스타브 Shipwrecked는 돈스타브의 주인공인 Willson이 다도해에 고립되게 되면서, 과거 돈스타브와는 다른 섬이라는 새로운 환경에서 살아가는 컨텐츠를 넣은 돈스타브의 DLC(Download Contents) 입니다.


돈스타브의 DLC, Shipwrecked를 설치하면 다음과 같은 컨텐츠가 추가됩니다.  

1. 보트를 만들어 망망대해를 탐험하는 것이 가능합니다. 

2. 새로운 몬스터, 자원, 음식 등 전혀 다른 장소가 추가됩니다.

3. 돈스타브 기존의 기후가 아닌 열대 지방의 기후에서 살아남게 됩니다. (4계절이 우기, 허리케인, 가뭄기, 평시로 바뀌게 됩니다.)

4. 새로운 생산 가능 아이템들이 추가됩니다.


2월 25일 발표된 Shipwrecked의 대형 패치인 Release the Quaken의 내용은 다음과 같습니다.


추가된 내용


1. 마음대로 게임세계를 만들 수 있습니다.

2. 바다에 Shipwrecks가 추가됩니다.

3. Woodlegs라는 새로운 캐릭터가 추가됩니다

4. Quacken이라는 새로운 몬스터가 추가됩니다.

5. 선인장갑옷, Water Graves, 상어이빨왕관, 뼈투구, Dripple Pipes(비를 부르는 피리), Sea Sack(인벤토리를 확장해주는 가방) 이 추가됩니다.


바뀐 내용은 다음과 같습니다.


1. 이제 다른 DLC인 Reign of Giants를 시작할 때 Shipwrecked에서 추가된 캐릭터를 고를 수 있습니다.

2. 보물상자의 내용물이 조정되었습니다.

3. 코코넛나무를 자를 때 코코넛이 머리에 떨어질 수도 있습니다.

4. 식물이 자라기 적합하지 않은 곳에 나무를 심을경우 나무가 죽습니다.

5. 구조물 Seaworthy에 상호작용하는 애니메이션이 추가되었습니다.


몬스터 부분

6. 갈매기가 더욱 자주 나타나서 음식을 훔쳐먹습니다.

7. 상어들이 더욱 강해졌으며, 더 이상 스턴으로 멈추지 않습니다.

8. Sharkitten이 더욱 적은 양의 아가미를 떨어뜨립니다.

9. Floaty Boaty Knight가 더욱 적은 양의 부품(Gear)를 떨어뜨립니다.

10. 컨테이너가 중독되었을 경우 썩는 종류의 아이템이 2배로 빠르게 썩게 됩니다.

11. Krampus가 물 위에 있는 아이템을 훔치지 않습니다.

12. Water Beefalo가 뿔을 떨어뜨립니다.


플레이어 부분

13. Wilbur는 이제 똥을 던질 수 있습니다.

14. Maxwell은 이제 Wally에게 환영받습니다.

15. Warly의 Chefpack에 슬롯이 8개로 바뀌었습니다.

16. Warly의 소형 냄비로만 제작할 수 있는 Warly만의 새로운 레시피가 추가되었습니다.

17.  Warly는 이제 준비가 덜 된 움식을 더 싫어하며, 같은 음식을 먹는 것 또한 더 싫어하게 됩니다.

18. Walani는 모든 파도를 탈 수 있습니다.

19. Walani는 더욱 빠르게 마릅니다.

20. Walani의 서핑보드의 내구성이 강화되었습니다.


아이템 부분

21. 캘리포니아롤의 배고픔 값이 살짝 줄어들었습니다.

22. 해적의 모자는 보트에 탑승했을 때 맵이 밝혀지는 거리를 늘려주며, 비로부터 보호해줍니다.

23. Limestone Armor의 속도 감소량이 10%로 바뀌었습니다.

24. 휴대용 Crockpot(휴대용 냄비. Warly의 기본아이템)이 홍수시에는 작동하지 않습니다.

25. 꼬챙이에 있는 Boar-head가 대나무를 드롭합니다.

26. Obsidian으로 만든 도구들은 뜨거워질수록 더 많은 피해를 입힙니다.

27. 스피어건을 한번쏘고 다시 만드는 대신, 스피어건에 창을 장전할 수 있습니다. 

28. Nightmare Fuel로 Magliuminescence를 재충전할 수 있습니다.

29. 보물에서 Magliuminescence나 Cane(지팡이)가 나올 확률이 상승합니다.

30. Booty Bag이 금덩어리를 드롭하는 Dubloons를 주기적으로 떨어뜨립니다.


버그픽스부분(핫픽스 전체 통합)

1. 물이 Sandbag을 통과하는 버그가 수정되었습니다.

2. Life Giving Amulet을 보트에서 사용시 보트가 사라지던 버그가 수정되었습니다.

3. 똥이 물에서 뜨지 않던 버그가 수정되었습니다.

4. Wilbur는 이제 표지판이나 묘비를 읽을 수 없습니다.

5. Quacken은 이제 당신이 세계를 다시 로딩할 때마다 아이템을 떨어뜨리지 않습니다.

6. Warly가 같은 음식을 지속적으로 섭취할 때의 페널티가 정상 작동 하게 됩니다.

7. Warly는 더 이상 Wet Goop을 Delectable(아주 맛있다고) 하다고 생각하지 않습니다.

8. 과거의 Reign of Giants 세이브파일이 게임을 멈추던(crash) 부분을 수정하였습니다.

9. 새로운 바닐라세계 혹은 Reign of Giants 세계를 생성할 수 없던 부분을 수정하였습니다.

10. 이미 발견된 보물에 대하여 지도를 읽을 때 게임이 멈추던 부분을 수정하였습니다.

11. 옛 버젼의 스피어건을 포함하던 Boons가 제거되었습니다.

12. Ice Staff가 이제 물건들을 다시 얼립니다.

13. 똥을 던졌을 때 투명상태가 되던 부분을 수정하였습니다.

14. Seagullspawner의 Lua스크립트가 게임을 멈추던 부분을 수정하였습니다.

15. 코코넛이 머리에 떨어질 때 전투음악이 실행되지 않습니다.

16. 다양한 Config 옵션이 있던 모드들을 사용할 때, 세계생성시 메모리 사용을 줄였습니다.

17. Packim이 해독될 때 생기던 게임 멈춤 현상이 수정되었습니다. 


Posted by Shakeluna
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Keen Software House에서 Early Access Version으로 스팀에서 개발 중인 
Space Engineers가 01.121버젼으로 업데이트 되었습니다.

우주배경의 3D 샌드박스형 서바이벌 어드벤쳐 게임인 Space Engineers는 

행성과 우주에서 건설, 탐험, 자원 채취, 생산 등을 통하여 살아남는 것이 목적입니다.


2013년 10월 24일 출시된 Space Engineers는 2013년 Indie DB 선정 베스트 인디게임 4위로 

자리매김 하였으며 Perpetuum Mob 2013에서 가장 특별한 온라인 게임상을 받았습니다.


Keen Software House에서는 이 게임의 특징적인 부분으로 

자유롭게 우주선, 우주정거장, 전초기지를 다양한 형태로 만들고 사용할 수 있는 것, 

실제로 우주와 행성에서 일어나는 일에 영향을 받은 리얼리즘을 바탕으로 하고 있습니다. 

실제 지구, 달 등에서 영향을 받은 행성을 기반으로 

실제 NASA에서 나온 정보를 기반으로 외계인, 중력, 분위기, 날씨 등을 반영하였습니다.


여러 NPC(외계생물 등)에 맞서기 위한 대항 수단으로는 본인이 

직접 FPS 게임처럼 총이나 무기를 들고 싸울수도, 

아니면 대신 싸워줄 기계와 로봇을 만들어 싸울 수도 있습니다.


Scenario Editor를 통해 자신이 직접 게임의 목적과 게임 모드를 만들 수도 있으며, 

Capture The Flag, Deathmatch 등을 플레이어 자신만의 규칙으로 자신이 만든 맵에서 즐길 수 있습니다.   


실제 물리엔진에 기반하여 움직이는 모든 물체를 직접 부수고, 고장내고, 조립하고, 또 분해할 수 있습니다.



이번 업데이트 패치로그에 의하면


2월 4일자 업데이트로그

Features


- Highlights on floating objects

떠있는 물체에 하이라이트(상호작용 가능한 물체에 노란색 선이 겉에 씌여지는 것)이 추가되었습니다. 추후에는 모든 상호작용 가능한 물체에 하이라이트가 적용 될 예정입니다. 


- Faster blueprints loading

청사진을 리스트형태로 만들어, 청사진의 로딩속도가 빨라졌습니다.


Bug fixes
- added 'F' to perform various actions (same as K always did); you have to reset controls to default in order to have this new functionality.

다양한 액션을 취할 수 있는 F가 추가되었습니다. 이 기능을 사용하시려면 조작옵션을 기본값으로 맞추셔야 합니다.

(아마 control키로 핫키 기능을 사용할 수 있게 된 것을 얘기하는 것 같습니다만...)


- added new sound for picking up objects and moving them between inventories

물건을 얻을때와 인벤토리 사이에 옮길 때 새로운 효과음이 나게 됩니다.


- increased limit for FPS in the game to 120 FPS

FPS(Frame per Second 초당프레임값)의 제한을 120으로 올렸습니다.


- fixed oxygen gets zeroed when building a block, building/grinding

건물내부에서 블록을 만들때 산소값이 0이 되던 버그를 수정하였습니다. 이제는 헬멧 벗고 

블록 만들다가 죽을 걱정은 안하셔도 괜찮습니다


- fixed inertia dampeners not working on planet

우주선이 천천히 지면 앞으로 가던 버그가 수정되었습니다. 

이제 정상적으로 제 자리에서 공중부양할 것 입니다.


- fixed some of the lags on alien planet

외계행성에서의 몇몇 랙을 수정하였습니다.


- fixed music volume too loud

음악 볼륨이 너무 큰 것을 수정하였습니다.


- fixed some minor problems with particles (electrical effect)

전기 효과에 관련된 몇몇 파티클의 작은 문제들을 수정하였습니다.


- fixed when you control turret you see building cockpit

터렛을 조정할 때 빌딩 관련 제어툴을 보던 것이 수정되었습니다. 


- fixed electrical damage sound not hearable

전격 데미지를 받을 때의 사운드를 들을 수 없던 점을 수정하였습니다.


- fixed rotor has multiple lines preventing the current angle from being seen

로터가 현재 각도를 볼 수 없게 만드는 여러 줄을 만드는 점을 수정하였습니다.


- fixed world description not saving when creating a new world

새 세계를 만들때, 세계 설명이 저장되지 않던 것을 수정하였습니다.


- fixed spider blood particle missing

거미 피 파티클이 없었던 것을 수정하였습니다.


- fixed player killed when getting out of cockpit on planetary lander

planetary lander(아이템인 것 같기도하고 정확히 뭔지는 감이 안오네요) 조종석에서  나올때

플레이어가 죽는 버그를 수정하였습ㄴ다.


- fixed batteries not turned off when 'Y' was pressed

Y버튼을 눌러도 배터리가 꺼지지 않던 점을 수정하였습니다.


Update 010
- fixed crash with electricity

- fixed crash with inventories
- fixed crash with oxygen tanks
- fixed crash with planet loading
- fixed crash with sound
- fixed crash when grinding
- fixed crash with rotors


전기, 인벤토리, 산소탱크, 행성, 사운드, 그라인딩, 로터 관련 크래쉬(게임이 꺼질 정도의 심각한 버그)를 

수정하였습니다


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2월 9일자 업데이트 로그


Fixes
- jumping (SPACE) mechanic changes; players have some light aerial control during jumping, so it is possible to traverse the planetary terrain more easily. 

점프에서 변경된 점이 있습니다. 플레이어들은 점프 중에 약간의 공중조작을 할 수 있으며, 이에 따라 행성 탐험을 더욱 쉽게 할 수 있습니다.


- Also, jump force was added to the characters sbc file so modders can now make jump suit mods

sbc파일에 점프포스가 적용되면서, 모더분들께서는 점프수트 관련 모드를 제작하실 수 있습니다.


- fixed character is getting damage when grinding/welding blocks

블록을 갈거나 용접할 때 플레이어가 피해를 입던 것을 수정하였습니다.


- fixed blocks working without electricity

블록이 전력없이 작동하던 것을 수정하였습니다.


- fixed audio volume bug (too loud)

오디오 볼륨이 너무 크던 점을 수정하였습니다.


- fixed programmable block missing functionality: GetBlockGroupWithName

프로그래밍 가능한 블록이 함수 GetBlockGroupWithName이 없던 것을 수정하였습니다.


- fixed flora and Sun Rotation is off by default on DS

DS가 기본상태일 때 식물과 태양의 회전이 꺼지던 점을 수정하였습니다.


- fixed cryochamber not powered in tutorial 1

튜토리얼 1에서 크라이오챔버(극저온용기)가 전원을 공급받지 못하던 점을 수정하였습니다.


- fixed trash removal removing rotor top parts and piston top parts

로터 상단 부품과 피스톤 상단부품의 쓰레기처리를 수정하였습니다.


- fixed sound playing louder when player is holding tool

플레이어가 도구를 잡고 있을 때 사운드가 너무 크던 점을 수정하였습니다.


- fixed antenna broadcasting without power

전력없이 안테나가 송출이 가능하던 부분을 수정하였습니다.


- fixed some players can't hear a-thrusters but others can

몇몇 플레이어는 추진체소리를 들을 수 없고, 다른 플레이어들은 들을 수 있던 점을 수정하였습니다


- fixed turret sound cutting too early

터렛 사운드가 너무 일찍 Cut되던 것을 수정하였습니다.


- fixed rotating wheel does not have same color as the font (in loading screen)

로딩창에서 휠의 폰트에서 같은 색으로 나오게끔 수정하였습니다.


- fixed sorter list is full of welders

소터리스트에서 용접기 전체가 나오도록 수정하였습니다.


- fixed solar panels not recharging batteries on DS

DS에서 태양광 패널이 배터리를 충전하지 못하던 점을 수정하였습니다.


- fixed particle effect of grinder is really big

그라인더의 파티클 효과가 너무 크던 것을 수정하였습니다.


- fixed no sound when moving objects in inventories by holding Ctrl/Shift

인벤토리 내부에서 Control키나 Shift키를 누르고 아이템을 옮길때 사운드가 나지 않던 점을 수정하였습니다.


- fixed respawn ship cooldown not persisting on DS

DS와 맞게 배의 재생성 대기시간이 흘러가지 않던 점이 수정되었습니다.


- fixed crash when setting max. floating objects in DS console

DS콘솔에서 최대 세팅시 떠 있는 물체가 크래쉬를 발생시키던 점을 수정하였습니다.


- fixed LCD - removal of a texture from "Selected Textures" window doesn't switch the texture off

Selected Texture 창에서 텍스쳐를 제거해도 텍스쳐 적용이 비활성화가 되지 않던 점을 수정하였습니다. 


- fixed Gatling turret control is not damaging blocks around you

개틀링 터렛 조정이 플레이어 주변 블록에 영향을 주지 않던 점을 수정하였습니다.


- fixed hostility setting on DS keeps resetting

DS에서 세팅한 것이 계속 재조정되던 점을 수정하였습니다.


- fixed plastic grass
플라스틱 유리를 수정하였습니다


Update
- fixed crash with sounds
- fixed crash with thrash removal
- fixed crash when thruster is destroyed
- fixed crash with remote control
- fixed crash when using antenna
- fixed crash when attaching rotor


추진체 파괴시, 원격조종, 안테나 사용시,사운드, 로터부착, Thrash(아이템이름으로 예상됩니다) 제거시 관련 
크래쉬(게임이 꺼질 정도의 심각한 버그)를 수정하였습니다


업데이트 관련된 패치로그 원문을 보시려면 바로가기 를 통해서 보실 수 있습니다.

스팀스토어에서 현재 한화 27000원으로 판매되고 있으며, 비슷한 형태의 

중세시대 배경 게임인 Medieval Engineer가 포함된 번들 패키지는 43000원에 판매되고 있습니다. 

이 게임을 구매하시려면 바로가기 를 통해서 구매하실 수 있습니다.

Posted by Shakeluna
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엉망진창인 물리엔진과 염소 + 시뮬레이션이라는 독특한 컨셉으로 해외 유저들의 많은 사랑을 받고 있는 소위 병맛게임 Goat Simulator의 DLC(다운로드 가능 컨텐츠) Goat Simulator : Payday가 공개되었습니다.


Goat Simulator는 새로운 시대의 염소 시뮬레이터라는 장르입니다. 

심지어 제작자들도 "멍청한 게임", "이걸 사느니 생산적인 훌라후프나 진짜 염소를 사세요" 등의 색다른 "멍청한 게임" 마케팅으로 유저들의 관심을 끌고 있습니다.

그러나 Goat Simulator는 역설적이게도 메타스코어 62점, 스팀 평가 33,909개 중 89%의 긍정적인 반응을 보이며 관심을 불러 일으키고 있습니다.

(Goat Simulator 사진)


Goat Simulator의 개발사인 Coffee Stain Studio는 역발상을 통한 요소들을 게임의 특징으로 제시하였습니다. 

자신이 염소로써 게임을 플레이하게 되며, 건물과 각종 자재, 인간들을 파괴하며 

점수를 얻는 것이 주 목적인 게임입니다. 

또한 게임이 꺼져버리는 Crash Bug를 제외한 버그들을 일부로 모조리 남겨두었습니다. 

이 때문에 이 게임의 물리엔진부터 수 많은 부분에서 자잘한 버그가 넘쳐납니다. 

이 자잘한 버그로 인해 생겨나게 되는 여러 바보같은 것들 또한 게임의 특징으로써 제시하였습니다.

(Goat Simulator 사진)

여기에 유명 4인 Co-op 액션게임 FPS게임 Payday2 의 은행강도를 통하여 

돈을 번다라는 개념이 합쳐져서 새로운 스타일의 DLC가 등장하게 되었습니다. 

양들이 각자의 독특한 특성을 활용하여 은행과 상점을 강도질하여 돈을 벌고, 

이 돈을 이용해서 이상한 짓을 하는 것들이 주 목적으로 바뀌게 됩니다. 

오리지널 엔진컨셉은 Goat Simulator를 사용하되 게임의 플레이방식이 Payday에서 영향을 받으며 

전혀 색다른 게임을 플레이하는 즐거움을 선사하게 되었다고 밝혔습니다.

(페이데이2 사진)

2016년 1월 15일 출시한 Goat Simulator: Payday의 가격은 한화 \5,500 이며 

반드시 Goat Simulator 원본이 필요합니다. 

Goat Simulator 원본의 가격은 1월 17일 현재 75% 할인한 \2,620에 판매되고 있습니다. 

Goat Simulator는 Windows, MAC, 그리고 SteamOS를 지원하고 있습니다.


Goat Simulator: Payday를 플레이해본 해외 스팀 유저들의 반응은 

"친구 염소들과 함께 즐길 수 있을 뿐만 아니라 다양한 유머로서한 장면들이 좋았다", 

"염소로 차를 운전하고, 돈을 벌어서 각종 이상한 짓들을 하는 재미가 있다", 

"페이데이2보다 낫다",

 "돈 값을 하는 대단한 DLC다", 

"Goat Simulator와는 전혀 색다른 게임을 하는 재미가 있다" 등의 의견을 제시하였습니다.


더욱 자세한 정보 및 관련 게임에 대한 최신정보는 

Goat Simulator : Payday 스팀스토어링크, 웹사이트를 통해서 알아보실 수 있습니다.

Posted by Shakeluna
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안녕하세요.

 팀 새로이입니다.



2016년 1월도 벌써 반이나 지났네요. 저희 팀 새로이도

Odyssey: The Wandering Star의 개발에 박차를 기하고 있습니다.


1월 10일에 열린 정규회의 포스팅을 하도록 하겠습니다.

여느 겨울때와 같이 저희 새로이의 서식지(??)인 국립중앙도서관입니다.

개발팀장님이자 정신적 지주이신 진용님께서 회의를 시작하셨습니다.


우선적으로 마케팅팀..(글쓰는 저요) 관련 이슈에 대해서 얘기를 해보자고 하시네요...

저번 회의때 메인이슈였던 부분에 대해서 심도있는 토의를 하게됩니다.

뭔 내용인지는 비밀로 하는걸로 


구글드라이브가 막혀 기분이 언짢으신 개발팀장님


왜 항상 저희 서식지는 구글드라이브가 말썽일까요?

그런 푸념을 뒤로 하고 더 진행해 봅시다.


회의는 중반부를 향해 달려가고...


물론 다른 팀들도 여러가지 게임 관련 사항에 대해서 말씀을 하시지만 

역시 백문이 불여일견!

아트팀 2D디자이너님이 그래픽 관련 얘기를 하시는데 옹기종기 모여서

저 조그마한 서피스(12.3인치인가요?) 에 집중하게 됩니다.  


과연 무슨 내용에 대해서 말씀하시길래 이목이 집중되는 걸까요?

조금 더 가까이서 살펴보도록 하지요.



뭔가.... 실루엣이 보일 듯 말듯?? 저 프로그램에 대해서 다뤄보신 적이 있으신 분이라면

뭔지 살짝 감이 오실듯도 한데요. 스매싱 맞을 각오하고 부담스럽게 카메라를 근거리로 들이대봅시다.



언리얼 엔진 4에서 저희 프로젝트 파일을 돌려보고 

색감이랑 오브젝트 배치에 대해서 얘기하시려고 하셨군요. 

서피스임에도 불구하고 언리얼엔진 참 잘 돌아갑니다.

아 저희는 언리얼엔진4씁니다. HIT도 쓴 엔진이죠. (그냥 그렇다구요.)

에픽게임즈 사랑합니다



대략 현재는 이런 화면입니다~

그런데 뭔가 메인기획자님께서 조작이 맘에 안드셨나봐요.


형이 게임 못하는 동생꺼 뺏어서 잠깐할때.JPG

능숙하게 오브젝트 배치를 도와주십니다.


철벽디펜스.JPG


저는 무음카메라를 씁니다. 그래서 많은 분들이 제가 사진찍을 때를 캐치하지 못하시죠.

하지만 개발팀장님의 식스센스와 철벽디펜스는 넘지 못했습니다.

그러니까......

조금 더 나은 도촬실력으로 찾아뵙겠습니다. OTL

이스터에그 관련 이야기가 오고가고 있습니다.

그런데 여러분... 과연 저게 이스터에그가 될까요? 아니면 다른게 될까요?

그건 발매후에 보시면 압니다.


이어서 메인기획자분과 개발팀장님 그리고 기획자분께서 강물진입에 대해서 얘기하고 있습니다.


저희의 옵션은

(1) 그냥 강물에 들어가면 휩쓸려서 이승과의 작별을 시킨다.

(2) 투명콜리젼을 써서 강물에의 진입을 막는다.

였습니다.

아마 (1)번 옵션으로 가는 것 같죠? 


개썅마이웨이.JPG


디자이너님의 작업에 불이 붙었습니다.

영혼까지 저 오브젝트에 집중하고 계시네요.

강물의 투명콜리젼이고 뭐고 난 내길을 간다 중 이십니다.

이 정도 열정은 다들 기본탑재한 분들의 집합소가 팀 새로이 입니다.


저희의 차기작 Oddssey : The Wandering Star가 

프로토타입, 얼리 액세스 출시 부터 시작해서

그린라이트에 등록하는 순간까지 최선을 다하겠습니다.


다가오는 2016년에도 더욱 힘내서 좋은, 참신한 게임 만들어 내겠습니다!!!

Posted by Shakeluna
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안녕하세요 팀 새로이입니다.


저희가 2015년 7월에 출시한 에임드샷에서 사운드가 

조금 심심하다라고 느끼셨을 분들이 있을거라고 생각합니다.

이에 따라서 오디세이 : 원더링스타를 개발하는 동시에

에임드샷의 사운드를 보강하는 작업을 진행할 예정입니다.


과거의 사운드가 조금 심심했다면....


사운드 보강 작업 이후의 사운드는 이 정도로 다채로워 질 것이라고 예상합니다. 

더욱 더 화끈하게, 더욱 더 전투의 긴장감을 

더해줄 소리의 묘미, 기대해주세요!



Posted by Shakeluna
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(출처 : Youtube Channel TinyBuildGames)


레트로 그래픽 경영 RPG 인디게임 Punch Club(펀치클럽)이 스팀 스토어에 출시되었습니다.

2016년 1월 9일, Lazy Bear Games가 제작하고 Tinybuild가 배급한 Punch Club(펀치클럽)은 전략 시뮬레이션 경영이라는 장르에 권투선수 육성이라는 독특한 컨셉을 가진 게임입니다. 이 게임은 2014년 GamesJam 3위에 오르면서 게임성을 검증받았습니다.

Punch Club은 다양한 스토리형태를 가진 권투선수 육성 시뮬레이션 게임으로써 자신의 아버지를 죽인 아버지의 원수를 찾고, 자기 자신에 대해서 알기 위해 권투계의 최고가 되려는 복싱선수를 플레이하게 되며, 훈련계획 관리, 권투대회 우승, 다양한 사회생활을 통하여 최고의 권투선수를 육성하는 것이 목표인 게임입니다. 



제작사인 Lazy Bear Games에 의하면 Punch Club은 자신만의 독특한 스킬트리를 구성하여 자신만의 권투스타일을 육성하고, 다양한 캐릭터들과의 상호작용을 통하여 여러가지 스토리라인을 진행하게 되는 것이 특징이라고 밝혔습니다.


사양은 OS : MAC Lion 10.7이상 혹은 Windows XP 이상의 운영체제, CPU : 1Ghz 이상, RAM(메모리) : 1GB 이상, 용량 : 1GB 이상이 최소사양이라고 밝혔습니다. 

플레이 해본 스팀 유저들은 "매일마다 10KM 달리기, 윗몸일으키기 100개, 팔굽혀펴기 100개, 스퀏 100개를 시키면서 선수를 기르고 있다", "커리어와 기본적인 욕구를 충족시키는 것은 매우 어려우며 이에 따른 전략이 필요하다", "복싱 타이쿤이라고 생각하면 상상이 될 것이다", "RPG와 경영시뮬레이션이 반반 섞인 게임이다" 등의 의견을 보이며 스팀평가 177개 중 129개로 77%의 긍정적인 평가를 받았습니다. 

스팀스토어에서 한화 \10,500에 팔리고 있으며, OST와 아트북을 포함한 Deluxe 세트의 경우 \15,000원에 판매되고 있습니다. 위 게임에 대한 더욱 자세한 사항은 바로가기 에서 확인하실 수 있습니다.


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(출처 : Youtube Channel Dae Hoon Han)


한국 인디게임 1인 개발사 StudioHG에서 제작한 유니티 엔진 기반 핵앤슬래쉬 액션 인디게임 스매싱더배틀이 스팀 그린라이트에 도전하고 있습니다.

웹툰 어쿠스틱라이프로 유명한 StudioHG 대표 한대훈님께서 단독으로 코딩을 공부하여 모든 것을 혼자 제작하신 것으로 유명합니다.




고 퀄리티의 화끈한 액션 트레일러로 인디게임 매니아들의 많은 관심을 받고 있는 스매싱더배틀(Smashing the Battle)은 2085년의 공사장을 배경으로 해킹 당한 건설용 로봇들이 직원들을 공격하면서 이 문제를 해결하기 위해 나선 두 명의 히로인 '사라 오코넬'과 '마리 루시'의 이야기를 다루고 있습니다.

제작사인 StudioHG에서는 시원한 근접액션 그리고 화려한 탄막슈팅방식을 조합한 하이브리드형 액션을 강점으로 두 여 주인공 각자의 독특한 전투방식이 강점이라고 하였으며 이를 충실하게 보여준 트레일러 영상으로 인디게임 매니아들과 게이머들의 많은 관심을 받고 있습니다.



2016년 1분기 출시예정인 스매싱 더 배틀의 가격은 미정상태이며 PC와 모바일, 그리고 PS4 플랫폼을 지원할 예정입니다. 또한 더 근접한 시점에서 게임화면을 볼 수 있는 오큘러스VR용 플랫폼도 현재 제작 중에 있습니다. 

트레일러 영상을 본 해외 스팀 유저들의 반응은 "전투가 매우 흥미로워 보인다", "그래픽이 매우 좋다", "1인 개발자가 이렇게 까지 만들다니 놀랍다", "번역의 질이 좋기를 바란다.", "다양한 종류의 의상과, 성과시스템, 2인 협동시스템인 CO-OP시스템 등이 있기를 바란다" 등의 의견을 제시하였습니다.

이 게임이 정식으로 스팀에서 출시되기를 원하신다면 스팀 그린라이트 투표링크 를 통하여 투표하셔서 개발사를 지원해 주실 수 있습니다.

(스팀 그린라이트 : 스팀 유저들이 직접 투표를 통하여 스팀에 출시될 게임을 뽑는 시스템입니다. 유저들은 양질의 게임을 선별하여 스팀에 출시시킬 수 있고, 개발사는 유저들의 피드백을 받아서 게임을 개선할 수 있는 상호 윈윈형 시스템입니다. 스팀 그린라이트를 통과하게 될 경우 밸브사에서 직접 개발자에 컨택하여 출시일에 대한 정보를 알아보고 이를 스팀유저들에게 제공하게 됩니다.)

더욱 자세한 정보 및 관련 게임에 대한 최신정보는 StudioHG Smashing the Battle 공식 홈페이지 링크StudioHG 트위터 링크StudioHG 페이스북 링크를 통해서 알아보실 수 있습니다.

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저희 팀 새로이에서 7월 릴리즈한 에임드샷의 개발영상입니다.

에임드 샷은 현재 안드로이드 플레이스토어에 플레이 할 수 있게 릴리즈 되어 있습니다.
에일리언 슈터 형식의 TPS게임으로 어려운 게임, 도전정신을 유발하는 게임을 원하시는 여러분께 추천드립니다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.seroE.AimedShot

(블러드본, 다크소울의 유다희양을 사랑하는 여러분께 권해드립니다)

그리고 저희가 1월 중순경 릴리즈 예정인 Odyssey: The Wandering Star에 대한 정보도 올릴 예정이니 많은 관심부탁드립니다.


P.S : Stage 1의 Easy Mode로 하셔도 멘탈이 나가게 되는 것을 느끼실 수 있을 겁니다. 정말 어렵습니다. 도전정신이 투철하신 분들께 추천드립니다. 1탄이라도 깨실 수 있나요?




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안녕하세요 팀 새로이입니다.


저희 아트팀과 사운드팀에서 고생해주신 덕분에

저희 게임에 집어넣을 괜찮은 로고 애니메이션이 생겼네요.


한번 감상해 보시죠.


여기서 나오는 기본 멜로디는 사운드 팀에서 팀장님이 

생각해 놓은 것을 기반으로 BGM을 맡으셨던 분이

수정을 봐 주시면서 퀄리티가 많이 올라왔네요.


기존 에임드샷 때는 넣지 못했지만



1월 ~ 2월 경에 출시될 Odyssey : The Wandering Star와 이후 릴리즈할 게임들에서는

들어갈 예정이랍니다.

비록 인디게임이라서 다른 전문 회사들에 비해서 많이 부족할 순 있겠지만

앞으로 발매될 Odyssey 많이 사랑해주세요 ^^


Posted by Shakeluna
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